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構築置き場

mixiのログ置き場

追い風リザカメ

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ポケモン技1技2技3技4持ち物特性
リザードン 熱風 火炎放射 ソーラービーム 守る リザードナイトY 猛火→日照り
カメックス 潮吹き 波動弾 冷凍ビーム 守る カメックスナイト 雨受け皿→メガランチャー
クロバット ブレイブバード 怒りの前歯 追い風 ファストガード ラムの実 精神力
ニンフィア ハイパーボイス めざめるパワー地面 みがわり 守る 精霊プレート フェアリースキン
霊獣ランドロス 地震 岩雪崩 馬鹿力 守る 命の珠 威嚇
キノガッサ タネマシンガン マッハパンチ キノコの胞子 守る 気合の襷

テクニシャン


追い風からの高火力を叩きつけるだけの簡単なパーティ。
高火力とはいっても追い風等の素早さ操作のあるパーティでは、
追い風をする1ターンを稼ぐための守るか猫騙しは必須。
必然的に拘りアイテムとの相性は悪く、追い風を軸とした構築では
如何に拘らずに高火力を出すかということを考える必要があります。

拘らずに高火力を出せるものとして簡単なのがメガストーン。
リザードンカメックスの2種は威嚇の影響を受けずに全体技を放てるため、
初手追い風守るから入りやすいことがこれらのポケモンを選んだ理由です。
また、2種メガを採用している理由としては環境に存在するパーティの
水、または炎の通りのどちらかがよいためで、
相手のパーティに合わせて通りの良い方を選択することで
どちらか1メガの構築よりも有利に立ち回れると考えられます。

次に拘らずに高火力を出せるものとして各種スキン特性があります。
スキンは初めから命の珠を持っているようなもので、
そのメリットゆえ多くはメガシンカ後に与えられることの多い特性ですが、
ニンフィアアマルルガといったポケモン
スキン特性に加えて持ち物を持つことができるので、
持ち物によっては並のメガポケモンよりも高火力技を放つことができます。
その中でニンフィアを選んだのは先制技に対して耐久が安定していることがあります。
アマルルガは攻撃性能は優れているのですが、
マッハパンチアクアジェット、不意打ち等に不安要素が残ります。
ニンフィアはこれらの攻撃を等倍以下に抑え、またアマルルガでは耐えられない
バレットパンチも1発は耐えることができるので1度は全体攻撃を撃つことができます。
ただ、アマルルガにも良い所は多くあり、例えばファイアローの鉢巻ブレイブバード
耐えられたり、氷の全体技が環境に数多く存在するボルトランドに強かったりする等、
一概にニンフィアの方が優れているとは言い切れないため、
ここの枠はアマルルガで試してみても面白いかもしれません。

追い風要員としてはクロバットを採用しました。
ガルーラ+サンダーのように補助がある場合は、
サンダーが追い風役として優秀なのですが、
このパーティの場合守る追い風から入りたいため
猫騙しを受けないクロバットが適任だと思います。
ブレイブバードは追い風前歯した後クロバットを放置されることを嫌って入れましたが
多くのプレイヤーが2回目の追い風を阻止するために
クロバットを放置するプレイングはあまりされないため、
守るやトリックルームを防げる挑発か催眠術に変えたほうが動きやすいと思います。

残りの枠には珠が余っていたため珠ランドロスを入れることができました。
一般的なランドロスはスカーフやチョッキ、襷等が多く
火力アップアイテムを想定して動かれることが少ないため
初手のガルーラ等をファストガードとの組み合わせで落とすこともよくあります。

キノガッサは最後に入ってきたポケモンですがなかなか器用な活躍をしてくれました。
この手の構築は攻めにオールインしているため
トリックルーム等の相手の展開に弱いのですが、
キノガッサは怒りの粉無効とキノコの胞子によって
相手の展開をある程度抑えることができます。
単純に追い風からのキノコの胞子も強いのでパーティにぴったりのポケモンでした。

この構築の欠点は麻痺に非常に弱いことがあげられます。
特にメガ枠の2匹は電磁波が通る上先制技もないため
一度電磁波を通されるとそのまま負けに直結することがあります。
また追い風はトリックルームに比べて麻痺を無視できないことだけでなく
ターン数が短いことも大きな欠点です。
たった1ターンの差ですが守るや猫騙しを挟むことで
追い風下では1ターンしか自由な行動がとれないのに対し
トリックルームでは2ターンの間自由な行動を取ることができます。
ただ、トリパと追い風パの違いは素で速いポケモンが多いことで
相手が中速~鈍足であるなら追い風を起動する必要がないところは
明確なメリットとしてあげられると考えます。

以上のことからこのような追い風を軸にする構築は環境的に難しいと感じています。
前述のガルーラ+サンダーのような追い風を補助的に使っていく方が
追い風そのものの使い方としては強いと思います。
しかしながら、この手の構築は相手の拘りや守るのない構築に対して圧倒的に強く
ダブルバトルにおいて守るを入れないことや
拘りを持たせることは明確なデメリットになりうると考えています。