構築置き場

ログ置き場

混乱の期待値

眠りに引き続いて混乱の期待値
まず話を単純化するために命中100の怪しい光を考える
混乱は1〜4ターン持続、毎ターン1/2の確率で自傷をする

1ターン目
0回自傷
1/4*1/2*-1

1回自傷
1/4*1/2*0


2ターン目
0回自傷
1/4*1/4*-1

1回自傷
1/4*2C1*1/4*0

2回自傷
1/4*1/4*1


3ターン目
0回自傷
1/4*1/8*-1

1回自傷
1/4*3C1*1/8*0

2回自傷
1/4*3C2*1/8*1

3回自傷
1/4*1/8*2


4ターン目
0回自傷
1/4*1/16*-1

1回自傷
1/4*4C1*1/16*0

2回自傷
1/4*4C2*1/16*1

3回自傷
1/4*4C3*1/16*2

4回自傷
1/4*1/16*3


これを計算すると期待値0.25ターンとなる
つまり怪しい光は4回撃って1ターンを得る技である

次に威張るの期待値を考える
威張るの命中率は90、混乱技は期待値0.25ターンなので
1/10*-1+9/10*1/4=0.125=1/8
即ち威張るは8回撃って1ターン得る技である

ターンアドバンテージだけで見るなら怪しい光が威張るの2倍強い
また確定1発にできる相手に対面威張るで負けるのは8回やって1回だけ

催眠術の期待値

催眠術の期待値計算で外れた時の値を0ターンとしている例があるが
実際には自分側何も行動せず相手側が行動しているため-1ターンとなる
また先制催眠からの即起きは催眠をかけずに行動したのと同じ為、
0ターンとなるはずである

巷で計算されている期待値は交換する等して相手が何もしないターンの期待値
つまり交換際催眠に対する期待値である

対面催眠術の期待値(ターン)
2/5*-1+1/5*0+1/5*1+1/5*2=0.2ターン
でありどう考えても分の悪い賭けである

交換際催眠術の期待値(ターン)は
2/5*0+1/5*1+1/5*2+1/5*3=1.2ターン
となり単に相手が交換ターンによって消費している1ターンが反映されているだけである

つまり催眠術は5回試行して初めてリターンが得られる技であり
実践で5回も試行できることはほとんど考えられないため
なんらかのシナジーがなければ採用に値しない技である

そのシナジーとして考えられるのが祟り目である
祟り目は仮に即起きされたとしても威力130で攻撃できるため
実際に行動できるターンではなく実際に寝ているターンを考慮することができる

対面催眠術祟り目の期待値(祟り目有効ターン)
2/5*-1+1/5*1+1/5*2+1/5*3=0.8ターン

これは1ターンに与えられるダメージ量で考えると
シャドーボール80*1ターンに比べ、祟り目は130*0.8ターン(平均104ダメージ)であり
技スペースや相手の先制技、ラムの実等の問題を考えなければ
シャドーボールよりも催眠祟り目の方が与えるダメージ量は大きいということである

巷で素催眠ゲンガーが強いと言われているのは催眠術の行動不能期待値が高いからではなく
祟り目が高威力技となりえるからでありゲンガー以外の素催眠を試してもイマイチなのは
単に催眠術がリターンを得られる技ではないからという当たり前の結論だからであった